THE QUESTIONABLE MARKET
게임 방법과 플레이 예시
친선 영업: 친구와 3~5명
- 시장에 모이기. 닉네임으로 방을 만들고 초대 링크나 방 코드를 공유하세요. 초대받았다면 닉네임을 입력하고 입장합니다. 3명 이상 모이면 방장이 시작할 수 있습니다.
- 상품 정하기. 다른 사람의 상품 이름을 먼저 정하고, 그다음 또 다른 사람의 상품에 특징을 붙입니다. 이름과 특징의 작성자는 서로 다릅니다. 각 지정 단계는 60초이며 미입력 항목은 기본값으로 채워집니다.
- 손님 설득하기. 공개된 손님의 상황·성격·중요한 조건을 보고 200자 이내로 판매 멘트를 적습니다. 기본 제한 시간은 60초입니다. 제출한 멘트는 바꿀 수 없으며, 모두 제출하거나 시간이 끝나야 함께 공개됩니다.
- 속마음 읽기. 손님은 상품별 구매 선호를 합계 100%로 보여줍니다. 이 비율은 게임 내 상대적 선호이며 실제 구매 확률은 아닙니다. 상품 카드를 누르면 그 판매자에 대한 이유와 걱정을 볼 수 있습니다.
- 한 번 더? 1·2회 평가 뒤에는 모두 준비를 누르거나 60초가 지나면 다음 설득을 시작합니다. 3·4회 평가 뒤에는 전체 참가자의 과반수가 연장에 찬성해야 한 번 더 진행합니다. 동점이나 미투표는 연장 찬성이 아닙니다. 5회차에는 반드시 끝납니다.
영업 랭킹전: 오늘의 공통 문제
/rank에서 손님과 상품을 미리 확인하세요. 닉네임을 입력하고 도전을 눌러야 게임 시간이 시작됩니다. 총 세 번 설득하며 각 평가의 이유와 걱정을 다음 설명에 활용할 수 있습니다. 마지막 평가의 1~100점이 최종 점수입니다. 세 번의 평균이나 합계가 아닙니다.
완주하면 닉네임·점수·상품·손님 설정이 공개 순위에 기록됩니다. 닉네임은 본인 인증되지 않습니다. 재도전은 별도 기록으로 남습니다. 문제와 순위는 한국 시간 매일 자정에 바뀌며, 자정을 넘긴 도전은 시작한 날짜에 속합니다.
이런 식으로 팔아보세요
아래는 규칙 설명용 가상 예시이며 실제 평가 결과가 아닙니다.
손님: 조용한 독서 모임이 너무 어색해서 고민인 모임장. 큰 소음은 싫고, 자연스러운 대화가 필요합니다.
상품: 칭찬을 들으면 세 걸음 도망가는 선인장.
“서로의 장점을 하나씩 말하고 선인장이 움직이는 걸 구경해보세요. 큰 소리 없이도 모두가 참여하는 아이스브레이킹이 됩니다.”
손님이 “도망가서 길을 잃지는 않을까요?”라고 걱정한다면, 다음에는 낮은 화분 받침 안에서만 쓰겠다는 구체적인 방법을 설명할 수 있습니다. 물건의 특징을 지우기보다, 그 특징을 활용할 조건을 제안하는 방식입니다.
자주 묻는 질문
한 번 뒤처지면 역전할 수 없나요?
이전 선호는 참고하지만 순위가 고정되지는 않습니다. 걱정을 해결하거나 손님에게 결정적인 쓰임새를 제안하면 큰 변화가 가능합니다. 매번 역전이 보장되지는 않습니다.
다른 상품을 비판해도 되나요?
공개된 상품의 사실과 손님의 조건에 근거한 반박은 가능합니다. 없는 결함을 지어내거나 사람 자체를 공격하는 표현은 피하세요.
AI 연결이나 저장이 실패했어요.
오류 안내와 다시 시도 버튼을 확인하세요. 성공한 평가를 최종 결과를 위해 다시 호출하지는 않습니다. 서버 교체 시 같은 탭에서 재접속하면 저장된 게임을 이어갑니다. 중단된 AI 평가는 방장이 직접 다시 요청해야 합니다.
채팅도 AI 평가에 들어가나요?
짧은 채팅과 이모지는 참가자끼리 보는 기능이며 판매 멘트와 분리되어 있습니다. AI 평가에는 판매 멘트와 게임에 필요한 맥락이 전달됩니다.